sexta-feira, 22 de maio de 2020

Game Informer: Após Aftermath? + Mileena? + Processo de criação + Retorno de Fujin + RoboCop + e mais!


"Com o anúncio de Mortal Kombat 11: Aftermath, os jogadores da última versão da franquia de luta clássica têm muito pelo que se animar. Não apenas a expansão paga traz aos jogadores uma história totalmente nova e três novos personagens para serem adicionados ao roster (incluindo RoboCop como interpretado pelo ator original Peter Weller), mas todo jogador de Mortal Kombat 11 recebe novos movimentos de finalização de Friendship e algumas arenas clássicas adicionados gratuitamente.

Com a maior expansão que a série já fará na próxima semana, conversei com o co-criador da série e o diretor de Mortal Kombat 11, Ed Boon, para falar sobre o pensamento por trás dessa expansão e o que os fãs podem esperar no futuro tanto de Mortal Kombat quanto dos jogos em geral.


Por que você decidiu que uma expansão era o caminho certo para Mortal Kombat 11, em vez de esperar para continuar a história por meio de uma sequência como vimos no passado?

Ed Boon:  No final do dia, quando terminamos o Mortal Kombat 11, meio que deixamos como um tipo de "Hey, essa história acabou". Nos últimos jogos que tivemos, sempre lançamos o que algumas pessoas chamam de "Edição do Jogo do Ano" que reembalou tudo ao longo do ano em um único pacote. Com o Mortal Kombat XL, tentamos algo novo, onde adicionamos mais quatro personagens como Alien, Predator e alguns personagens do MK. E isso foi enorme para nós! Isso foi inesperado como "Oh, uau! Isso foi muito, muito grande!" Então, desse ponto de vista, nossa primeira reação foi: "Oh! Vamos superar isso. Vamos fazer isso, e algo a mais!"

A história era a área que... muitos de nossos fãs adoram essa parte do Mortal Kombat: o Modo História, a narrativa e todas essas coisas. Então foi tipo, "Oh, vamos fazer isso! Vamos acertar bastante com uma grande adição - quase como um epílogo -  conclusão final  da história. E, então, nossa principal coisa era que realmente queríamos lançar essa bomba louca. Como tínhamos essa discussão sobre a história, vimos que havia mais coisas para contar, então criamos uma sinopse De Volta ao Futuro Parte II ; você volta no tempo e você veja os eventos e, em seguida, você está mudando o curso da história.

E não é a primeira vez que voltamos no tempo, especialmente nesta trilogia atual que é iniciada com o Mortal Kombat 9. Por que tomar a decisão de levar as coisas de volta à estaca zero mais uma vez?

Bem, quando você pensa sobre isso, nós chegamos ao fim dos tempos com o MK 11. É como chegar ao fim virtual do universo - o que eu acho que não existe. Mas estávamos com a sensação de que, se você desenhasse uma linha do tempo visual, veria o ponto no final como: "Ok, acho que atingimos isso". Então, com a história voltando ao início dos tempos, meio que fazia sentido - de novo, a abordagem do De Volta ao Futuro. Queríamos continuar com a mesma história; não queríamos contar uma nova história, porque ainda é o MK11. É como chegar ao Oceano Pacífico como em Forrest Gump e depois se virar e voltar correndo, meio que refazendo seus passos em alguns aspectos. Em termos de linha do tempo, parecia o caminho a seguir, e também para o jogador que está no MK11, haverá muita nostalgia legal como: "Oh, eu lembro aonde estamos agora!"


As voltas no tempo serão limitadas à história do MK 11, ou veremos momentos de outros jogos de Mortal Kombat também?

É principalmente o material do MK 11. Aconteceu outras coisas referenciadas e que influenciam, mas não é como se voltássemos à Deadly Alliance e víssemos isso.

Você pode me dar uma idéia da dimensão da história? Como ele se compara à história base do MK 11?

Não é tão grande. São cinco capítulos muito espessos. Tradicionalmente, teremos quatro lutas em um capítulo por personagem. No caso deste, alguns têm seis. São capítulos muito mais espessos e mais longos. Estamos realmente tentando nos concentrar principalmente nesses novos personagens: Fujin e Sheeva. RoboCop não está na história, caso você esteja perguntando! [Risos] Mas isso meio que revela seu papel na história geral do MK 11.

E essa história é algo que os jogadores devem esperar que talvez não tenhamos chegado à história original do MK 11?

Para mim, Shang Tsung, Cary Tagawa voltando para dublá-lo - apresentando-o novamente no Modo História - acho que muitas pessoas visualizam Cary Tagawa como Shang Tsung no filme de 1995 como o Shang Tsung que lembram. Quando você vê esse visual e ouve a voz dele e a intensidade que ele coloca nisso, há algo muito especial nisso.

Além disso, Fujin e Sheeva são personagens que não tiveram tanto destaque durante os anos. Fujin, em particular, ele apareceu em Mortal Kombat 4 e Armageddon, mas ele nunca teve um grande papel de protagonista, então nós realmente nos aprofundamos em sua história e em seu relacionamento com seu irmão Raiden, e tudo isso, então é muito legal. E então a adição e o retorno da Sindel e como ela acabará? Ela é boa? Ela é má? Também estamos tentando provocar muito isso.

Mas para mim, o Cary Tagawa como Shang Tsung e a constante expectativa durante toda a coisa e o suspense de "Quando ele vai se virar contra essas pessoas?" É muito divertido. [Risos]


E, obviamente, ter Cary Tagawa de volta como Shang Tsung é incrível, mas ficaríamos indiferentes se não mencionássemos Peter Weller reprisando seu papel como RoboCop na mesma respiração. Eu sei que ele não está no novo modo de história, mas como foi trabalhar com ele?

Muitos de nós crescemos assistindo filmes de ação dos anos 80, então há algo tão legal sobre ... quando ele realmente chegou ao nosso estúdio, eu fiquei tipo, "Oh meu Deus! RoboCop está em nosso estúdio! Essa é a coisa mais legal de todas!" Obter a voz original do ator apenas empresta muito mais autenticidade. É uma sutileza. Eu sempre penso no RoboCop como o suporte para livros do Terminator. Há uma história em quadrinhos feita de RoboCop versus Terminator. Então isso é como realizar uma coisa antes de partir. Temos essas listas de pessoas e conversamos sobre o RoboCop desde o MK9. Mantemos ele na lista há mais tempo e finalmente realizamos.

Existem temas definidos para os personagens convidados do DLC: Mortal Kombat 9 era um filme de terror, Mortal Kombat X era uma ação de ficção científica, e agora parece que o tema do MK 11 é uma ação dos anos 80. Existem outros personagens convidados que você gostaria de adicionar?

Como eu disse, temos literalmente uma lista na qual movemos as pessoas para cima e para baixo. Obviamente, não é apenas uma questão de quem queremos e, em seguida, prosperamos. Há uma tonelada de argolas que você precisa pular para fazer essas coisas acontecerem. Mas se você viu um filme realmente enorme dos anos 80 ou 90, provavelmente está na nossa lista!


Quando você trabalha com esses licenciadores de terceiros, como você se certifica de que não está cruzando nenhuma linha quando eles têm as cabeças explodidas, ou se está colaborando para garantir que seus movimentos sejam os mais autênticos possíveis?

Bem, a discussão de "Não queremos ver a cabeça deles explodida" nunca acontece. [Risos] Tipo, apenas o pré-requisito é: "Essas são as coisas que faremos com seu personagem", e se eles se inscreverem lá, é como se não houvesse limites. Quanto ao que o personagem faz nos combates, enviamos a eles conceitos o tempo todo. Enviamos a eles anotações, literalmente a animação preliminar do que captamos e como vai se sentir e tudo mais. Eles têm um feedback que nos dão e há muitas coisas para trás e para a frente, especialmente com esses de alto perfil ... você sabe, o Terminator era um grande problema. RoboCop é um grande problema. Spawn foi ótimo porque Todd McFarlane era como, "Enlouqueça!" então não houve "Oh, vamos voltar atrás". Ele era como "Apenas enlouqueça! Eu queria ver isso por tanto tempo" e ele estava apenas no modo celebração.

E tenho certeza de que algumas dessas pessoas que trabalham para essas propriedades de filmes em 2020 cresceram como fãs de Mortal Kombat.

Sim, e quando você pensa, digamos, RoboCop: RoboCop foi há muito tempo e, portanto, não é como se estivéssemos conversando com a pessoa que criou o RoboCop; estamos conversando com uma pessoa que também era criança e, portanto, eles têm o mesmo nível de "Oh, isso vai ser tão legal!" Você sabe, essa é a conversa. Não são eles dizendo: "Bem, você precisa garantir que o RocoCop nunca faça isso". Esse não é o tema da conversa. É mais como "Sim! E também podemos fazer isso!" Você sabe? Eles farão sugestões. Nostalgia e memórias de infância impulsionam a maioria das conversas, e entusiasmo e entusiasmo.

Fora do RoboCop, Aftermath também adiciona Fujin e Sheeva. Enquanto você ressalta com razão que os dois têm sido desconhecidos em seus papéis nas histórias de MK, acho que é seguro dizer que a Fujin tem sido muito menos proeminente. Eu acho que mesmo no MK 4, não foi realmente confirmado que ele é irmão de Raiden, apenas implícito. Por que era tão importante adicioná-lo em particular?

Eu acho que ao longo dos anos, temos cerca de 80 personagens de Mortal Kombat em alguma capacidade. A razão pela qual adicionamos Fujin foi porque ele não é visto em um jogo há tanto tempo. Francamente, acho que um número decente de jogadores será como "Quem é Fujin?". Se fizéssemos Mileena, Kitana, Jade, Scorpion, Sub-Zero, Rain, todos esses personagens, acho que ficaria obsoleto depois de um tempo. Precisamos descansar os personagens de vez em quando. Então, quando eles retornam, é um grande negócio. É uma novidade, e estamos apenas espalhando isso. Fujin era uma das coisas que nossos designers pensavam: "Ei, acho que poderíamos fazer algo realmente legal com esse personagem com vento, correndo no vento e fazendo coisas com sua espada". Quando os designers dizem que poderiam criar algo realmente único na jogabilidade, é uma coisa que pesa muito em termos de uma decisão de quem deve retornar.

Vamos entrar nos Friendships. Vimos uma boa parte dos novos movimentos do Friendship sendo adicionados ao jogo, mas estou curioso para saber quais são seus favoritos.

O Noob Saibot - talvez tenha sido o primeiro que fizemos - apenas definiu o nível com o quão estúpido vamos ficar com eles de uma maneira boa. Deus, há tantos! Jax tocando saxofone é simplesmente genial ... o Kung Lao com seus trens de brinquedo é tão infantil. É exatamente o oposto de um Fatality, que é tão legal. Nossos Fatalities ficaram tão exagerados que é como: "Vamos a 180 graus e vamos tão longe nessa direção com esses Friendships tolos".

Eu falei com você e membros de sua equipe no passado sobre o processo de criação de Fatalities , mas como esse processo difere dos Friendship? É semelhante onde você as desenha e as joga em um tabuleiro para ver o que fica? Você ainda tem o número definido de golpes que deseja bater em cada uma? Ou as regras são completamente diferentes?

As regras são muito diferentes. Eles não têm o mesmo critério de golpes, como você disse; nós falamos sobre isso com Fatal Blows e Fatalities. Vamos: "Quais são os golpes? Quais são os grandes momentos?" Mas isso é apenas "Como podemos ser idiotas?" E eles geralmente são temáticos em torno do personagem, como Fujin tem habilidades de vento, então você pensa em uma pipa e pensa nele empinando uma pipa.

Noob Saibot está com amigos, então, de repente, essa é a corda de pular. O talento de captura de movimento que temos acrescenta muita nuance a isso. Algumas das nuances que você vê quando Noob Saibot estava pulando nas mãos e fazendo coisas, não é como dissemos para fazer isso e depois fazer; ele acabou de sair e acabou sendo apenas ouro.

Não há tantas reuniões com Friendships quanto alguém escreveria um parágrafo, e nós o enviaríamos por aí e depois aqueles que nos fazem dizer: "Oh, nós precisamos fazer isso!" Como o churrasco Kano e coisas assim, é quase certo que faríamos isso.


Havia algum que foi deixado no chão da sala de corte?

Sim, havia uma tonelada deles. Alguns deles eram tão grandes na produção que tivemos que reduzí-los. E então alguns deles não eram tão engraçados ou divertidos ou muito curtos ou algo assim. O Sub-Zero passou por duas alterações. Eu amo onde acabou com o caminhão de sorvete de bicicleta.

E além dos Friendships, que são gratuitas para todos os jogadores do MK 11, todos têm acesso a alguns arenas clássicas e Stages Fatalities. Como você modernizou esses estágios de retorno?

Certo. As Stages Fatalities, os Friendships e as novas arenas são apenas parte de uma atualização gratuita. Lembro que no MKX, trouxemos de volta o The Pit e é legal fazer uma representação mais moderna desses ambientes clássicos que tivemos ao longo dos anos. É sempre divertido revê-los, e a equipe de meio ambiente, o pessoal do conceito, eles têm dias de campo porque têm lembranças na cabeça de como era tocar, então é como: "Vamos adicionar essa nuance. Vamos adicionar isso". Então é divertido vê-los enlouquecendo com isso.

E as Stages Fatalities também são modernizadas.

Sim, isso era quase como um pré-requisito. Claro que não vamos duplicar apenas exatamente o que foi feito da última vez. Temos que girar um pouco o botão.


Parece que em todos os jogos de Mortal Kombat ou Injustice, seu time repete a jogabilidade e os conjuntos de recursos. Com o MK 11, parecia que você encontrou um ponto ideal para a jogabilidade em particular. Você vê isso como uma oportunidade perfeita para tratar o Mortal Kombat 11 como uma plataforma, em vez de apenas um jogo que existe e gera uma sequência? Isso desempenha algum papel em seu pensamento de liberar uma expansão dessa magnitude?

Eu acho que temos algo sólido. Já disse isso antes: sinto que há espaço para afrouxar ainda mais as rédeas. Idealmente, eu ainda gostaria, e certamente ainda estamos explorando, a noção de permitir que as variações personalizadas que os jogadores fazem sejam usadas em jogos competitivos. É um grande empreendimento de balanceamento, mas estamos absolutamente examinando-o. Se eu conseguir, será algo que lançaremos em uma atualização futura ou algo que dará ao jogador muito mais liberdade. Nós realmente só queremos dizer: "Aqui estão mais alguns brinquedos para brincar. Crie o seu favorito!"

Portanto, não posso deixar de notar que anteriormente você mencionou uma palavra controversa na comunidade MK: Mileena. Existe um Kombat Pack 2 vindo depois do Aftermath?

[Risos] Não posso confirmar ou negar qualquer coisa que esteja após o Aftermath.

Sobre o tema "Mileena": Isso foi apenas um trabalho troll total para colocá-la como convidada em um Friendship?

Não, a ideia era apenas ser esse tipo de coisa de colegial. E quem mais vamos poder fazer isso com a Kitana? [Risos]

Bem, existem planos para continuar a manter este jogo vivo após o Aftermath?

Sim, nesse nível mais alto, obviamente queremos apoiar o jogo enquanto os jogadores estiverem conosco, por assim dizer. Eu certamente adoraria continuar explorando isso. No entanto, em qualquer capacidade há uma conversa muito maior, como personagens adicionais ou novos recursos, novos modos, qualquer que seja.


Você teve a chance de assistir à demo de tecnologia Unreal Engine 5 da Epic na semana passada?

Sim! Eu fiquei fascinado. É tão, tão impressionante. Você quase questiona. Você quase diz: "Não, não pode ser isso." Tipo, e se for esse o caso, eles fizeram um ótimo trabalho, como isso, levantou a barra tão alto. E você sabe, o momento - Unreal 5, PlayStation 5, esta nova geração - é como se o tempo tivesse sido incrível, desde uma janela de lançamento de marketing. Então isso é ótimo.

Se o que estamos vendo e ouvindo sobre esses recursos for verdadeiro, você tem alguma indicação sobre o que isso significaria para os jogadores daqui para frente?

Uma das coisas que acho que as pessoas estão subestimando é o impacto que esse tempo teórico sem carga terá nos jogos. Muitos jogos projetam coisas que alguns jogadores podem perceber como a parte chata do jogo, mas isso tem uma função: loading. Agora, o tempo de carregamento não é zero, mas se passar de 10 segundos a meio segundo ou um segundo, isso é significativo. Eu acho que isso permitirá que as pessoas façam coisas que nós, como no nosso entendimento de mover dados para dentro e fora do jogo, quando removemos a limitação em que pensamos mentalmente há 15 ou 20 anos, abrir as portas. Não acho que tenhamos visto o potencial do que será.

Vamos concluir aqui: não sei se você assistiu às notícias sobre o mundo do esporte, mas o UFC tem uma ilha particular que eles planejam usar para disputar lutas internacionais durante a pandemia. Obviamente, um dos primeiros paralelos que muitas pessoas, inclusive eu, desenhou foi o Mortal Kombat. Você já ouviu falar de "Fight Island"?

Eu tenho, e vejo como eles chegaram a esse paralelo. [Risos] Acho que as palavras "Mortal Kombat" foram proferidas em suas discussões sobre quando eles criaram isso, como "apenas como" ou algo assim. Mas é emocionante pensar sobre isso. Eu penso nisso como um daqueles exemplos de Mortal Kombat na cultura pop e afetando outros meios. Então, penso nisso como um elogio para nós.

Então, seria uma daquelas situações da vida imitando a arte?

Exatamente. Bem, e você sabe, quando você pensa sobre isso,  Enter the Dragon, Bloodsport, eles tiveram uma enorme influência no Mortal Kombat, então tudo faz parte do fluxo e refluxo das coisas.

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Mortal Kombat 11: Aftermath será lançado em 26 de maio."

Fonte:

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